UE4中的网络模式

Actor中的GetNetMode

Actor 中有个函数 GetNetMode 可以用来判断当前 Actor 所处的网络模式,如下

  • NM_Client: 客户端,联机模式中的客户端

  • NM_Standalone: 运行在服务器模式下,同时包含客户端的功能,也就是平常意义上的单机模式,比如在编辑器中把 number of Players 设置为1,并且不勾选Run Dedicated Server时,就会运行在这个模式下

    standalone setting

  • NM_DedicatedServer: 运行在服务器模式下,只包含服务器功能,这个是纯服务器模式,不会有客户端相关的功能运行,比如渲染相关的模块

  • NM_ListenServer: 运行在服务器模式下,同时包含客户端的功能,同时也作为主机让其他客户端连接进行联网游戏,比如很多游戏中的局域网模式。在编辑器中把 number of Players 设置为大于1,并且不勾选Run Dedicated Server时,主机就会运行在这个模式下

以上三个模式都可以认为是服务器,区别就是带不带本地玩家,能不能让其他机器连接

模式 是否带本地玩家 是否能作为主机
NM_Standalone
NM_DedicatedServer
NM_ListenServer
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UE4 文件系统

类图

类图

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UE4 战争迷雾

战争迷雾这个游戏机制在 RTS 游戏中非常常见,主要就是逻辑可见性的可视化表达。

Dota2战争迷雾效果

本篇文章就是要在 UE4 中实现一个简单的迷雾效果。基本的思路就是计算可见性,将可见性信息保存到纹理中,然后在后处理材质中将这个纹理映射到世界中。

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UE4 Bugly

腾讯Bugly虚幻4插件,UE4Bugly GitHub

平台:

  • Android 测试通过
  • iOS 测试通过

TODO:

  • 渠道、版本号和包名等信息设置接口
  • Android上ANR异常收集不到
  • iOS上自定义log收集不到
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UE4 Windows 远程编译 IOS 若干问题

问题一

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ssh_exchange_identification: Connection closed by remote host
rsync: connection unexpectedly closed (0 bytes received so far) [sender]
rsync error: error in rsync protocol data stream (code 12) at /home/lapo/packaging/rsync-3.0.4-1/src/rsync-3.0.4/io.c(632) [sender=3.0.4]
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