分类:: 技术文章

UE4 Bugly

腾讯Bugly虚幻4插件,UE4Bugly GitHub 平台: Android 测试通过 iOS 测试通过 TODO: 渠道、版本号和包名等信息设置接口 Android上ANR异常收集不到 iOS上自定义log收集不到 如何使用编译插件将 Plugins\Bugly 文件夹复制到自己工程的 Plugins 目录下,重新生成项目并编译 配置Bugly首先去 Bugly官网,注册两个产品,一

Protobuf 使用过程遇到的一个问题

问题描述运行时崩溃,断点处 log 报错 File already exists in database 和 File is already registered 类似问题 static linking with generated protobufs causes abort 出现的原因工程结构如下,首先项目里使用的 protobuf 库是动态编译的 libprotobuf.dll,然后有两个其

UE4 打包参数说明

打包选项说明打包代码位于 Engine\Source\Editor\MainFrame\Private\Frame\MainFrameActions.cpp 选项代码位于 Engine\Source\Editor\UnrealEd\Classes\Settings\ProjectPackagingSettings.h 选项 DefaultGame.ini(ProjectPackagingSe

一键搭建Shadowsocks服务器

购买VPSVultr推荐使用 Vultr,支持支付宝付款,只是用来搭建 Shadowsocks 的话使用最便宜的配置就行,每个月 2.5 刀,不过这个最近没货了,可以用 5 刀一个月的配置,等有货了再切回去。 bandwagonhostbandwagonhost 也可以,不过用的人多了,速度有时候会有问题,而且容易被ban,最近10九大期间就全部被禁了 安装Shadowsocks服务端(以Vul

UE4 MemoryProfiler使用

编译MemoryProfiler工具 打开 Engine\Source\Programs\MemoryProfiler2\MemoryProfiler2.sln 工程文件,然后编译 编译完成后的可执行文件位于 Engine\Programs\MemoryProfiler2\Binaries 目录 修改游戏工程编译选项 打开 Engine\Saved\UnrealBuildTool\BuildCo

Buildbot 简介

什么是BuildbotBuildbot 是一个自动化的持续集成框架,可以编译,发布,自动化测试,基于 Python,可扩展性强。比如有新提交触发整个流程,或者定时触发。详细见官网 安装安装Python官网 安装 pywin32 库下载地址 安装pip1pip install --upgrade pip 安装buildbot1pip install buildbot[bundle] 创建master

虚幻4 Lua源码集成

插件源码 UE4Lua 直接在项目中集成 Lua 的源码,方便使用 测试平台 已测试通过 Win32, Win64 Android Mac 未测试 Linux 如何使用直接将 Lua 文件夹复制到自己的项目源码目录下即可 编译问题编译 Android 时出现 no member named decimal_point in struct lconv 错误需要在 luaconf.h

虚幻4 RakNet插件

插件源码 UE4RakNet 测试平台 已测试通过 Win32, Win64 Android Mac 未测试 Linux 如何使用直接将 Plugins\RakNet 文件夹复制到自己的项目源码目录下即可,如果不想用 RakNetUDPClient 的封装,也可以直接把 RakNetUDPClient.h/.cpp 删除,然后自己封装 注意的地方DR_SHA1.h 中将 TCHAR

虚幻4 Protobuf源码集成

插件源码 UE4Protobuf 直接在项目中集成 libprotobuf 的源码,方便使用 测试平台 已测试通过 Win32, Win64 Android Mac 未测试 Linux 如何使用 将 Source\Protobuf 文件夹复制到自己的项目的Source目录下 修改自己项目的 .build.cs 文件,在 PublicDependencyModuleNames 中增加

UE4 描边

前言 本文引擎版本: 4.15 项目源码地址 不管在 RTS 或者 FPS 类型的游戏中,描边都是一个基础的功能。在 RTS 游戏中,对单位描边一般用来表示选中这个单位或者鼠标悬浮在这个单位上。在 FPS 游戏中,描边一般用在被建筑物遮挡的单位上,描述这个单位被遮挡部分的轮廓。 Depth MapDepth Map 描述的是场景中的物体和摄像机之间的距离,距离越近,值越小,颜色越深。可以在显示模

UE4 RTS 拉选提示框

前言 本文引擎版本: 4.15 项目源码地址 RTS 游戏中,当选取多个单位时会有一个操作,按住鼠标左键后,拖动鼠标,这时候屏幕上会出现一个矩形的范围提示框,当释放鼠标左键后,这个范围内的单位就会被选中,如图所示,本文在前篇 UE4 RTS 风格摄像机 的基础上,实现这个多选提示框 SelectInputInterface 接口首先定义一个 SelectInputInterface 的接口类,

UE4 安装式编译

前言 适用引擎版本: 4.13 及以上 参考文档 Installed Build Reference BuildGraph Installed Build从 4.13 开始,虚幻4引入了 BuildGraph 之后,就可以自己通过编译源码发布引擎版本了,这个版本和在 UnrealEngineLauncher 中下载的引擎版本是等价的。如果有修改虚幻4源码的需求,那么非常适合通过这个来发布给美术

UE4 RTS 风格摄像机

前言 本文引擎版本: 4.15 项目源码地址 修改历史 2017-4-26 : 简化 UpdateCameraDistance 和 UpdateCameraPitchDegree 函数计算方式 C++ 类Camera 基类在虚幻4中,要实现一个 RTS 风格的摄像机,比较好的方式是从 SpectatorPawn 继承一个类。 新建一个类 ARTSCamera,继承自 ASpectatorPaw

UE4编码规范

编码规范的重要性 一套软件 80% 的生命周期都是维护 在软件的整个生命周期中,几乎不可能一直是软件的原始作者来对其进行维护 编码规范可以改进软件的可读性,从而使得工程师可以快速并透彻地理解新的代码 如果我们决定将源代码公布到 MOD 开发者社区,那么我们想让它通俗易懂 其中大部分编码规范实际上是交叉编译器兼容性所要求的 类的组织结构类的组织应该面向使用者而不是作者,因为大部分的使用者都要使用类

UE4 使用 Tips

禁用 Epic Survey 插件 Edit->Plugins->Built-In->Misc->Epic Survey 取消勾选 Enabled 复选框 如果没有禁用这个插件,会导致编辑器退出速度变慢,特别是网络不好或者开发环境是断网的情况下,会等待很长时间才能退干净 禁止发送统计数据 Edit->Editor Preferences...->Privacy

内网使用Perforce管理UE4开发环境

在内网环境中,所有的工作机器都是物理隔离断网的,在这种情况下搭建虚幻4开发环境可能有些许修改 同步代码 从 EpicGames/UnrealEngine 同步代码 运行 Setup.bat 下载安装依赖 完成后将整个文件夹打包复制到内网开发环境中 搭建Perforce库在根目录下复制 Setup.bat 文件,并且重命名为 SetupInternal.bat,打开 SetupInternal.b

Perforce 服务器基础

安装 Perforce 到 官方下载地址,选择对应的操作系统,下载并安装 安装完成后,将 license 文件复制到安装的根目录下,并重启服务 基础配置 打开命令行,运行 p4 protect 命令,因为在此之前,任意用户都默认为超级管理员。在打开的文件中,有一个管理员的账号 验证是否正确安装服务 p4 info 查看服务器配置信息 p4 configure show 查看授权信息 p4 lic

Perforce 客户端基础

安装 Perforce Client 到 官方下载地址,找到P4V,选择对应的操作系统,下载并安装 登录 打开装好的 P4V,在 Server 中输入服务器的地址和端口,在 User 中输入用户名,可以点击 Browser... 按钮查看所有的用户列表 点击 OK 按钮后,会弹出一个密码输入框,输入密码后点 OK 按钮连接服务器 创建工作目录 点击 (no workspace selecte

Windows中Aria2动态编译和使用

介绍Aria2 是一个轻量的多协议多源命令行下载工具,支持 HTTP/HTTPS, FTP, SFTP, BItTorrent, Metalink。并提供 JSON-RPC 和 XML-RPC 接口调用。 总而言之,Aria2 是一个开源的下载库,可以集成到程序中获得下载功能 编译 Aria2 需要用到 mingw-w64 的交叉编译工具链来编译出来 Windows 下的二进制,所以要首先安装一个

CEF编译运行

CEF 开源工程信息Chromium Embedded Framework 项目地址 Chromium Embedded Framework 预编译包下载地址 编译运行 cef 项目 下载安装 CMake 最新的 cmake-3.6.3 64位 下载地址 最新的 cmake-3.6.3 32位 下载地址 打开命令行窗口,进入到 cef 根目录,执行以下命令,生成 Visual Studio

虚幻4日志管理插件

插件源码 LogManager 虚幻4默认日志管理的问题 虚幻4默认的日志都是输出到同一个文件中,如果你的项目比较大(一般游戏项目都不小),功能模块比较多,这样调试起来就非常不方便,虽然一些文本编辑器也有关键字过滤的功能,但是如果能直接输出到不同的文件,还是要更加方便 当多次启动后,虚幻会将之前的log文件按照本次启动的时间重命名一下进行备份,这样就带来一个问题,如果需要用户提交log文件的话

虚幻4LOG的使用

LOG配置说明 可以在 DefaultEngine.ini 中修改以下几项配置 123456789[LogFiles]; 5天前的log全部删除,-1为不清理PurgeLogsDays=5; 最多保留最近的10个log文件,-1为不清理MaxLogFilesOnDisk=10; log中的时间格式,True为UTC时间戳,False为不输出时间戳,SinceStart 为自进程启动以来的秒数L

VisualStudio开发UE4工程设置

推荐插件Visual Assist X C++ 代码高亮 UnrealVS Extension UE4安装目录/引擎版本号/Engine/Extras/UnrealVS/VS2015/UnrealVS.vsix 双击安装 VSColorOutput 将编译过程中的Output使用不同颜色输出,比如错误为红色,也可以自定义显示规则 Productivity Power Tools 一组VS增

给 Qt sqlite 增加加密功能

整合sqlite代码 开源的sqlite中没有实现加密的功能,所以如果需要加密功能,需要自己实现 sqlite3_key sqlite3_rekey 等相关函数 不过开源的 wxsqlite3中已经实现了加密,所以只要将这里的代码整合到qt 中就行,主要是将其实现的 sqlite3_key sqlite3_rekey 等函数添加到 qt 的 sqlite3.c 中 这里有一份已经整合好的代码qt

静态编译 Qt 5.6

源码下载 Qt git地址:git://code.qt.io/qt/qt5.git 推荐用 SourceTree 客户端来克隆源码 准备工作 系统 Windows 7 或者 Windows 10 编译器 Visual Studio 2013 Update 5 或者 Visual Studio 2015 Update 1 安装ActivePerl 安装Python 静态编译ICU库 ICU库需要

编译 Chromium 源码

编译环境 Visual Studio 2013(Update 5) 或者 Visual Studio 2015(Update 1) Windows 7 64位 或者 Windows 10 64位 Windows 10 SDK (10.0.10586.0版本) 可在 C:\Program Files (x86)\Windows Kits\10\Include 路径下查看安装的版本信息 VS2015

编译 Qt 5.6

致歉很多网友通过 QQ 来加我咨询一些问题,可是 QQ 现在越用越少了,经常不能及时回复,所以推荐扫描文章底部的二维码或者搜索 CodingPractice 关注我个人公众号,有问题可以直接留言,我也能及时回复,谢谢大家 说明qt 5.6的编译进行了数十遍,才得出本文的可行方案,之所以花了这么多的时间,主要是qt引入了QtWebEngine模块后,导致编译难度直线上升,而且又有一些中国特色的问题

编译icu库

源码下载 icu项目地址 安装cygwin,至少安装以下几个工具 make dos2unix binutils 编译工程 打开命令行,进入根目录的 source 文件夹 配置VC编译环境,执行命令 “C:\Program Files (x86)\Microsoft Visual Studio 10.0\VC\vcvarsall.bat” x86 设置环境变量,将 cygwin 的 bi

编译openssl库

源码下载 openssl项目地址 安装ActivePerl 编译工程 打开命令行,进入源码根目录 配置VC编译环境,执行命令 “C:\Program Files (x86)\Microsoft Visual Studio 10.0\VC\vcvarsall.bat” x86 配置openssl,执行命令 perl Configure VC-WIN32 –prefix=F:\3rd\ope

编译breakpad库

源码下载 breakpad项目地址 需要翻墙 需要GYP工具 生成工程 进入源码根目录 执行 gyp.bat –no-circular-check src\client\windows\breakpad_client.gyp 可选参数 -Dwin_release_RuntimeLibrary=0或2 0为MT 2为MD -Dwin_debug_RuntimeLibrary=0或2 0为

如何设置UnrealScript开发环境

工具准备 开发环境 最佳开发环境 : Visual Studio 2010 + nFringe 1.2.23.0 目前试下来,编码调试最方便的开发环境 许多专业的游戏开发工作室都使用这个开发环境 有商业license 候选1 : Visual Studio 2010 + Unreal Script IDE 好像也不错,但是 Unreal Script IDE 这个插件怎么也下载不下来,

如何设置一个RTS风格的摄像机

创建一个空工程,如图: 因为是创建的代码工程,所以创建成功后会直接打开 vs2013,工程打开后,把编译配置改成 DebugGame Editor,这是为了可以在编辑器中调试代码,然后先编译一下工程,如图: 编译成功后, Ctrl + F5 运行编辑器,然后选择 File->Add Code to Project...,在弹出的对话框中勾选 Show All Classe

如何导出Dota2模型资源

如何导出Dota2中的模型资源工具准备 Steam 平台,下载地址 在 Steam 中搜索安装 Dota2,用于获取资源文件 在 Steam 中搜索安装 Alien Swarm,用于获取反编译资源文件所需的SDK GCFScape v1.8.5,软件介绍 下载链接 Valve 会将资源包内容打包成 VPK (Valve PAK) 格式的文件,因此需要先解压出来才能使用 StudioC

修改UE4 Editor语言设置

装完 UE4(4.4.2) 后,打开编辑器,发现界面文字是日语,如下: 按照 UE4 AnswerHub 里的方法,没有修改成功,链接地址如下: how to change the language from japanese to english? Why is my unreal engine in Japanese? 这里有一个可行的方法: 到UE4编辑器本地化目录中, Unr

cocos2d-x学习之二:HelloWorld运行原理浅析

HelloWorld 工程目录结构在上文中,我们使用create_project.py脚本创建了一个HelloWorld工程,项目的目录结构如下: main.cppmain.cpp很简单,主要工作是设置窗口名和窗口大小,然后进入HelloWorld的消息循环,其中2句代码需要关注 1234567//创建HelloWorld实例AppDelegate app;//此处省略...//进入Hello

cocos2d-x学习之一:win32环境配置

下载cocos2d-x从cocos2d-x的github主页中fork到自己的github里,然后再clone到本地,或者直接去cocos2d-x官方主页中下载压缩包,然后解压即可 编译cocos2d-x打开cocos2d-x\cocos2d-win32.vc2010.sln,F7编译整个工程,其中有一些js和lua相关项目编不过去,目前先不管,编译完成后可以运行HelloCpp和TestCpp

sublime text 2 安装配置

windows下安装去官网下载win32安装包安装 ubuntu下安装 去官网下载linux压缩包,并解压 将解压后的文件夹复制到/user/local下 1cp -r /home/jash/下载/Sublime\ Text\ 2 /usr/local 创建链接 1sudo ln -s /usr/local/Sublime\ Text\ 2/sublime_text /usr/bin/su

ubuntu安装配置git

安装git1sudo apt-get install git-core 设置用户名邮箱12git config --global user.name "jash king"git config --global user.email xxx@gamil.com 安装wine(可选)1sudo apt-get install wine 安装的时候会停在一个”正在设定ttf-mscorefonts-