分类:: 虚幻4

UE4 文件系统

类图 IPlatformFile文件类的最基础接口,定义了对文件进行操作相关的方法,从这个接口派生的类又分为两大类: 物理文件类 这个就是我们通常理解的文件类,就是各个平台下直接对文件进行操作的类 包装(Wrapper)文件类 这个类型的文件类不会直接对文件进行操作,它对文件的操作是通过自己持有的底层对象进行的,最终各个类型的包装文件类会构成一个文件操作链,这个链上的最后一个对象就是物理文件

UE4 战争迷雾

战争迷雾这个游戏机制在 RTS 游戏中非常常见,主要就是逻辑可见性的可视化表达。 本篇文章就是要在 UE4 中实现一个简单的迷雾效果。基本的思路就是计算可见性,将可见性信息保存到纹理中,然后在后处理材质中将这个纹理映射到世界中。 Demo地址: https://github.com/jashking/UE4Practice 战争迷雾对象这个类用来管理迷雾的基本属性,比如用到的后处理材质,迷雾

UE4 Bugly

腾讯Bugly虚幻4插件,UE4Bugly GitHub 平台: Android 测试通过 iOS 测试通过 TODO: 渠道、版本号和包名等信息设置接口 Android上ANR异常收集不到 iOS上自定义log收集不到 如何使用编译插件将 Plugins\Bugly 文件夹复制到自己工程的 Plugins 目录下,重新生成项目并编译 配置Bugly首先去 Bugly官网,注册两个产品,一

UE4 打包参数说明

打包选项说明打包代码位于 Engine\Source\Editor\MainFrame\Private\Frame\MainFrameActions.cpp 选项代码位于 Engine\Source\Editor\UnrealEd\Classes\Settings\ProjectPackagingSettings.h 选项 DefaultGame.ini(ProjectPackagingSe

UE4 MemoryProfiler使用

编译MemoryProfiler工具 打开 Engine\Source\Programs\MemoryProfiler2\MemoryProfiler2.sln 工程文件,然后编译 编译完成后的可执行文件位于 Engine\Programs\MemoryProfiler2\Binaries 目录 修改游戏工程编译选项 打开 Engine\Saved\UnrealBuildTool\BuildCo

虚幻4 Lua源码集成

插件源码 UE4Lua 直接在项目中集成 Lua 的源码,方便使用 测试平台 已测试通过 Win32, Win64 Android Mac 未测试 Linux 如何使用直接将 Lua 文件夹复制到自己的项目源码目录下即可 编译问题编译 Android 时出现 no member named decimal_point in struct lconv 错误需要在 luaconf.h

虚幻4 RakNet插件

插件源码 UE4RakNet 测试平台 已测试通过 Win32, Win64 Android Mac 未测试 Linux 如何使用直接将 Plugins\RakNet 文件夹复制到自己的项目源码目录下即可,如果不想用 RakNetUDPClient 的封装,也可以直接把 RakNetUDPClient.h/.cpp 删除,然后自己封装 注意的地方DR_SHA1.h 中将 TCHAR

虚幻4 Protobuf源码集成

更新记录 2018-02-27 更新 Protobuf 更新到 3.5.1 增加一些其他的错误处理 插件源码 UE4Protobuf 直接在项目中集成 libprotobuf 的源码,方便使用 测试平台 已测试通过 Win32, Win64 Android MAC iOS 未测试 Linux 如何使用 将 Source\Protobuf 文件夹复制到自己的项目的Source目

UE4 描边

前言 本文引擎版本: 4.15 项目源码地址 不管在 RTS 或者 FPS 类型的游戏中,描边都是一个基础的功能。在 RTS 游戏中,对单位描边一般用来表示选中这个单位或者鼠标悬浮在这个单位上。在 FPS 游戏中,描边一般用在被建筑物遮挡的单位上,描述这个单位被遮挡部分的轮廓。 Depth MapDepth Map 描述的是场景中的物体和摄像机之间的距离,距离越近,值越小,颜色越深。可以在显示模

UE4 RTS 拉选提示框

前言 本文引擎版本: 4.15 项目源码地址 RTS 游戏中,当选取多个单位时会有一个操作,按住鼠标左键后,拖动鼠标,这时候屏幕上会出现一个矩形的范围提示框,当释放鼠标左键后,这个范围内的单位就会被选中,如图所示,本文在前篇 UE4 RTS 风格摄像机 的基础上,实现这个多选提示框 SelectInputInterface 接口首先定义一个 SelectInputInterface 的接口类,

UE4 安装式编译

前言 适用引擎版本: 4.13 及以上 参考文档 Installed Build Reference BuildGraph Installed Build从 4.13 开始,虚幻4引入了 BuildGraph 之后,就可以自己通过编译源码发布引擎版本了,这个版本和在 UnrealEngineLauncher 中下载的引擎版本是等价的。如果有修改虚幻4源码的需求,那么非常适合通过这个来发布给美术

UE4 RTS 风格摄像机

前言 本文引擎版本: 4.15 项目源码地址 修改历史 2017-4-26 : 简化 UpdateCameraDistance 和 UpdateCameraPitchDegree 函数计算方式 C++ 类Camera 基类在虚幻4中,要实现一个 RTS 风格的摄像机,比较好的方式是从 SpectatorPawn 继承一个类。 新建一个类 ARTSCamera,继承自 ASpectatorPaw

UE4编码规范

编码规范的重要性 一套软件 80% 的生命周期都是维护 在软件的整个生命周期中,几乎不可能一直是软件的原始作者来对其进行维护 编码规范可以改进软件的可读性,从而使得工程师可以快速并透彻地理解新的代码 如果我们决定将源代码公布到 MOD 开发者社区,那么我们想让它通俗易懂 其中大部分编码规范实际上是交叉编译器兼容性所要求的 类的组织结构类的组织应该面向使用者而不是作者,因为大部分的使用者都要使用类

UE4 使用 Tips

禁用 Epic Survey 插件 Edit->Plugins->Built-In->Misc->Epic Survey 取消勾选 Enabled 复选框 如果没有禁用这个插件,会导致编辑器退出速度变慢,特别是网络不好或者开发环境是断网的情况下,会等待很长时间才能退干净 禁止发送统计数据 Edit->Editor Preferences...->Privacy

内网使用Perforce管理UE4开发环境

在内网环境中,所有的工作机器都是物理隔离断网的,在这种情况下搭建虚幻4开发环境可能有些许修改 同步代码 从 EpicGames/UnrealEngine 同步代码 运行 Setup.bat 下载安装依赖 完成后将整个文件夹打包复制到内网开发环境中 搭建Perforce库在根目录下复制 Setup.bat 文件,并且重命名为 SetupInternal.bat,打开 SetupInternal.b

虚幻4日志管理插件

插件源码 LogManager 虚幻4默认日志管理的问题 虚幻4默认的日志都是输出到同一个文件中,如果你的项目比较大(一般游戏项目都不小),功能模块比较多,这样调试起来就非常不方便,虽然一些文本编辑器也有关键字过滤的功能,但是如果能直接输出到不同的文件,还是要更加方便 当多次启动后,虚幻会将之前的log文件按照本次启动的时间重命名一下进行备份,这样就带来一个问题,如果需要用户提交log文件的话

虚幻4LOG的使用

LOG配置说明 可以在 DefaultEngine.ini 中修改以下几项配置 123456789[LogFiles]; 5天前的log全部删除,-1为不清理PurgeLogsDays=5; 最多保留最近的10个log文件,-1为不清理MaxLogFilesOnDisk=10; log中的时间格式,True为UTC时间戳,False为不输出时间戳,SinceStart 为自进程启动以来的秒数L

VisualStudio开发UE4工程设置

推荐插件Visual Assist X C++ 代码高亮 UnrealVS Extension UE4安装目录/引擎版本号/Engine/Extras/UnrealVS/VS2015/UnrealVS.vsix 双击安装 VSColorOutput 将编译过程中的Output使用不同颜色输出,比如错误为红色,也可以自定义显示规则 Productivity Power Tools 一组VS增

如何设置一个RTS风格的摄像机

创建一个空工程,如图: 因为是创建的代码工程,所以创建成功后会直接打开 vs2013,工程打开后,把编译配置改成 DebugGame Editor,这是为了可以在编辑器中调试代码,然后先编译一下工程,如图: 编译成功后, Ctrl + F5 运行编辑器,然后选择 File->Add Code to Project...,在弹出的对话框中勾选 Show All Classe

修改UE4 Editor语言设置

装完 UE4(4.4.2) 后,打开编辑器,发现界面文字是日语,如下: 按照 UE4 AnswerHub 里的方法,没有修改成功,链接地址如下: how to change the language from japanese to english? Why is my unreal engine in Japanese? 这里有一个可行的方法: 到UE4编辑器本地化目录中, Unr